domingo, 3 de abril de 2011

"TOP 5: Los más grandes juegos de pelea de los Arcades" Por Alvaro Miranda.


Si tuvieron infancia, esto seguro les trae recuerdos: ¿Alguna vez pasaron tardes enteras pegados en los videos –técnicamente llamados ARCADE-, ya sea en el boliche cercano a la casa; en la playa; o en el lugar en que estuvieran de visita con sus viejos, que los mandaban para que se dejaran de hincharlos mientras hablaban cosas de viejos con otros viejos?

Pues bien, como recordarán, los juegos infaltables (aparte de los Street Fighter, en que los “Hadoken” se escuchaban desde antes de entrar; o el típico juego del autito que dejaba humo en la cola) eran los de peleas y avance –técnicamente llamados “Beat’em up”- en que ni con 40 fichas (financiadas con luca) podíamos terminar. Bueno, eso, o porque la conversa de viejos simplemente había terminado, claro está.

En honor al recuerdo, me he dado el trabajo de seleccionar aquellos 5 clásicos de los clásicos, que incluso hoy, de terno y maletín, ocupan un lugar en la cabeza de todos nosotros que pasamos por estas experiencias domingueras (o cimarreras… Sí, sé que sonríes…).

Para algunos es un recuerdo vago, pero para otros es objeto de culto.

¿Recuerdos? Aquí vamos:[i]

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5.- CAPTAIN COMANDO. (Capcom, 1991.)


Nota del autor: 5.3. de 7.0

Ante el ojo del no aficionado, la gran gracia de este juego era que se podía jugar de a 4 jugadores simultáneamente, por lo que también se podía integrar al cabro chico que los papás te endosaron (y no se arrancara a la calle); como también hacía que la ficha te durara más, y no te agarraran de a 10 monos a combos y palos.

Los personajes: Capitán Commando, que electrificaba e incendiaba; el Ninja Ginzu, que peleaba con espada y partía a los enemigos por la mitad; Mack la momia: flaco, alto, dos cuchillos, un jockey pa’ atrás, y derretía a los malos; y Baby Commando: la guagua superdotada, montada en un robok que hacía las veces del rudo y lento personaje.

La historia: bien malita, pero no importaba porque: primero, NO HABÍA QUE RESCATAR A NINGUNA MINA QUE, SI PERDÍAI, TE PASABAI EL ROLLO QUE LA VIOLARAN. Sólo había que rescatar a la humanidad de los marcianos antropomórficos (haaarto menor que lo otro, ¿Cierto?); y segundo, porque, como juego de futuro distópico, sí podía pasar que podíai en nombre de la justicia calcinar a bazucazos a un gil, cortarlo en dos, o derretirlo en el fragor de la mocha. Hoy, lo haces, y pasai a acompañar a NOLLI[ii].

Puntos notables: En realidad, no son más de los que ya he dicho. Aunque punto a favor tiene por ser de los primeros juegos en que el gore se asomaba inocentemente en juegos de públicos masivos.

Además, los combos de tus aliados no te afectaban. Pero eso no es un punto notable, así que chao.

Siguiente obra:

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4.- FINAL FIGHT. (Capcom, 1989)

Nota del autor: 5.9. de 7.0.

A diferencia del que recién comentamos, estaba mucho más masificado en los arcades, por lo que creo que se van a sentir más identificados con los comentarios.

El brillo de este juego, es que era mucho menos difícil que el CAPITÁN COMMANDO, aunque sólo podían jugar 2, o máximo 3 jugadores a la vez (porque eran sólo 3 personajes, DUH!) por lo que, si se te instalaba un vago local a jugar contigo, había que ponerle ojo al cabro chico que te encalillaron (los más zagaces, le compraban un helao, por ejemplo).

Pues bien, de lleno al juego:

Los personajes: presentan un poquito más de personalidad que en los otros juegos del género, pues si le ponían atención a la intro (a ese video que aparecía mientras, supongo, juntaban las monedas pa’ comprar la ficha, o meterla en las ranuras con forma mutante que nunca entraban a la primera), hablaban de su propósito del por qué repartían combos a media ciudad.

En fin, son: Cody, ideado al más estilo galán de fines de los ochenta –rubio, meshón de pelo en la frente, jeans apretados, y, en fin, llamarse CODY-. En suma, era como el galán máquina que, como hobby, le gustaba agarrar a combos y patadas a la gente, y podía usar los cuchillos en la mano y pegar puntadas, a diferencia de los otros bruteques que sólo sabían tirarlo. Eso, y quería rescatar a su polola que la secuestró una “asociación ilícita”[iii] llamada Mad Gear. Ese propósito lo compartía con Haggar, el segundo personaje, y el quizás más notable en relación a la trama del juego. Cáchense ésta: Es el alcalde de la ciudad que, un día lo llama un pelusón que le dice que si no los dejan tranquilos, le matan a la hija –polola de Cody- que le acaban de secuestrar. Obnubilado de rabia, el Edil decide acabar con la puerta giratoria CON SUS PROPIOS PUÑOS de luchador Wrestler (sí. Además de alcalde, era wrestler, onda así como Gobernator o Jesse Ventura). En su empresa, se les une Guy, el tercer personaje a ocupar, y que encarna al luchador ágil, rápido, y que pega más como mariquita comparado con el bruto de Haggar. No se entiende mucho qué monos pinta Guy en el juego, excepto que es un compadre que anda por la vida vestido de ninja en pleno siglo XX, y que, en la intro, cuando Cody se entera que le levantaron la mina, dice “Yo te apaño, Cody”. That’s it.

La historia: Ya adelantamos harto de ésta, por lo que cabe sólo agregar que el gañán que llama al Alcalde amenazándolo –Un rastafari guatón, de tez morena y RUBIO (uffff, esos locos ochentas…)- es el primer jefe a derrotar y más fácil. Así, Mad Gear termina siendo un piño transnacional de cumas, cuyo líder gringo es un lisiado loco con una ballesta. El final, Cody le manda un uppercut, y lo tira de un rascacielos pa’ abajo. FIN

Puntos notables: Eso sí, FINAL FIGHT tiene muuuchos puntos notables. Estos son: primero, fue uno de los juegos pionero en establecer el leif motiv de la doncella en apuros; y que los jugadores encarnan, en definitiva, distintos tipos de masculinidad (así, Haggar el rudo, Cody el balanceado, y Guy el flaco saltarín medio mamasán); segundo, demuestra que el problema de la delincuencia y de la puerta giratoria, es un tema atingente a todos, incluso a las más altas autoridades del poder público. Si se fregaron al Alcalde, no tema, pues éste lo va a defender (con eso, digo literalmente: LO VA A DEFENDER A COMBOS); tercero, nada mejor que partir peleando en la pobla, para terminar peleando en un edificio en Manhattan –La primera etapa, se llama SLUMS (barriada), y la última se llama… Manhatan-; cuarto, el reparto de enemigos es comiquísimo: unos punkys a lo Billy Idol; un gigantón modelado según Andre el Gigante[iv] (R.I.P.) pero que les terminó saliendo parecido a Glenn Danzig; unas mujerzuelas glameras parecidas a Jem and the Holograms –y que, curiosamente, se llaman “Poison”-; dos tontorrones llamados AXL y SLASH que pegaban súper fuerte; y finalmente un paco corrupto que te pegaba lumazos y balazos.

En fin, un gran clásico que marcó el punto de inicio a otros juegos de peleas. Aunque en honor a la verdad, el pionero de los pioneros fue…

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3.- DOUBLE DRAGON (Taito, 1987)

Nota del autor: 6.2. de 7.0

A ver, ésta va para los más entendidos en el tema: ¿No es acaso Double Dragon el juego PATER de las peleas callejeras contra 15 o 20 giles? También salió para Nintendo a principios de los 90’s en distintas versiones, pero que, en lo sustancial, conservó aquello que le hace merecedor del respeto como el gestor de este género.

Pero bueh, por ser el primero, hay que perdonarle el hecho de que la historia es de lo más simplona. Incluso más que los otros. Aun así, instituyó las armas como er cushillo, el látigo –que se los arrebatai a las mujerzuelas- linshacos, y, por sobre todo, los rodillazos en la cabeza. En conclusión, GRANDE!

Los personajes: Billy Lee, quien viene siendo, junto a su hermano Jimmy Lee (quien se diferencia de su hermano en el sólo color del sprit o bosquejo básico, pues son exactamente lo mismo) los únicos aperrados que se atreven a salir a la calle a hacer justicia a palos, después de un desastre nuclear en que la “gente bien” no sale de sus casitas, y los malulos toman, fuman, bailan apretado, y, por sobretodo, imponen su ley en las radioactivas calles del mundo.

La historia: Como padre de los beat’em up, asentó el axioma de que la trama no importa, sólo interesa patear traseros. Si a eso, le sumamos además a lo ya dicho, que el motivo que hizo salir a pelear a Billy y Jimmy, aparte de instaurar justicia, fue el secuestro por parte de los pelusones de la polola de Billy, Marion.

Eso no es todo, el juego –y el secuestro- parte con unos giles que arrinconan a Marion, le pegan un combo en la guata, y se la llevan al hombro. O sea, notable.

Puntos notables: claramente, los puntos notables de este juego no apuntan ni a su gráfica, ni a su jugabilidad –un horror-. Apuntan más bien a: primero, los peinados de Billy y Jimmy ideados, según es posible apreciar, de Rick Astley (especialmente en “Never gonna Give you Up”); segundo, nos deja una enseñanza de que en un futuro eventualmente nuclear (signado en el juego con fecha 19XX ¡¿?!), las minas van a usar mohicano y spandex[v]; y tercero, quelos enemigos jefes se parecen y se llaman como personajes de películas de acción ochenteras. Así, hay un mono cabezón con corte de muela igualito a Gobernator, un guatón con el casco de Robocop que te agarra de la cabeza para pegarte combos en la guata, y un chino gigante que, curiosamente se lama BOLO (como el de las películas de Van Damme).

Sigamos…

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2.- LAS TORTUGAS NINJA II (Konami, 1990)

Nota del autor: 6.4 de 7.0

Al escuchar este nombre (todavía sin hablar del juego), me acuerdo cuando llegaba del colegio en aquellos años en que la Concertación todavía no implementaba el condoro de la jornada completa, y tipín 4 de la tarde, daban en el Canal 13 las Tortugas Ninja. ¡Qué recuerdos! O sea, antes de creerme Supercampeón, me juraba Miguel Ángel con mi linshaco de Otto Krauss, pegándonos entre cabros chicos, antes de que nos entraran las mamis a tomar once…

Si a ese recuerdo, le añadimos que si en los videos estaba LAS TORTUGAS NINJA II, entraba en intervalos de trance. Imagínate: jugabilidad de hasta 4 personas simultáneas (o sea CADA UNO PODÍA SER LA TORTUGA QUE SE CREÍA!), matando soldados foot, hasta llegar al jefe de la etapa, que resultaba ser uno de los tantos personajes que salían en la serie. Sublime.

Ahora sí, respecto al juego, señalaremos:

Los personajes: ¿De verdad esperan explicación? ¿Dónde estuvieron metidos a principios de los 90’s? ¿Nubeluz, Xuxa? Hhmmmpphhhh….

La historia: al menos respecto de este juego, era que había que rescatar a April O’Neal, la periodista del canal de tele, que la secuestraba Destructor (¿o era Krang el cerebro?. No sé, nunca me lo pude finalizar). Al avanzar, había que enfrentarse contra los mismos monos que salían en la TV: Rocoso el rinoceronte, que aparecía de un taladro del suelo, y era re fácil; Beebop el chancho, que era re difícil y tenía una metralleta; Baxter el hombre mosca, y otros.

En realidad, la historia no importa mucho (y no tanto por ser beat’em up) pues claramente el fin del juego es sentir que se maneja a una de las tortugas.

Puntos notables: SER UNA T.M.N.T.!! O sea qué más quieren!

FINALMENTE, ER NÚMERO 1…

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1.- CADILLACS & DINOSAURS (Capcom, 1993)

Nota del autor: 6.7 de 7.0

Ya bien entraditos los años en que me iba a meter a estas máquinas (unos 9 años de edad jejeje), en un verano en La Serena, mientras mi papá y primos miraban a las minas, mis otros primos en el agua, y mi hermana siendo contemplada por los surfers; yo, el autor, me hallaba tardes enteras jugando las novedades que 1994 nos traía a nuestra incipiente democracia.

Entre Samurai Shodown I, Art of Fighting, y World Heroes (juegos de pelea a lo Street Fighter, que estaban monopolizados por los otrora tumultuosos visitantes Argentinos a la zona en comento) destacaba Cadillacs & Dinosaurios que, aparte de destacar por la calidad de los gráficos y del sonido un poquito mejor que el Pc Speaker de los computadores buenos de la época, las fichas duraban más que en el resto de los juegos. ¿Por qué no intentarlo? Desde que jugué, y aunque ya me lo sé de memoria, lo sigo jugando en los fines de semana en que no tengo que hacer escritos para tribunales.

Calculen esta ecuación: Dibujos a lo comic + sangre + una mina muy buena (Hannah) + agarrar a combos a un dinosaurio = El número 1 de esta lista.

Los personajes: Cada uno cumple un artibuto, dependiendo con qué tipo te llevas mejor. Jack, que pareciera ser el líder del grupo. Con barba y caracho de desempleado, y que pareciera ser el típico personaje que off-the-record se liga a la mina del grupo. Es el equilibrado, o sea, ni chicha ni limoná, ni fu ni fa, entre Tongoy y Los Vilos; Hannah, linda ella eh. Rápida, salta alto, aunque media debilucha. Pero filo, salta alto; Mustapha, el otro equilibrado, aunque no tan nena como Jack. Por muchos, es el mejor personaje del juego. Representa al negrito de Harvard, al agregado al juego, pero disfrazado por ser el “mecánico” de la historia (recuerden, hay Cadillacs); y finalmente (y de mi mayor agrado) Mess O’, el rudo con cara de tontón, polera apretada, y corte de callampa. Su gracia: cuando corría, se tiraba guatazos, y a los dinosaurios los despachaba rápido.

La historia: A diferencia de los otros beat’em up, pareciera tener un poco más de trama. Pero para ser sincero, nunca le presté atención, pues los diálogos los adelantaba para poder jugar rápido. En resumen, en el año dos mil y pico, los dinosaurios reclamaron soberanía en la tierra, y comenzaron a convivir con los humanos. Eso, hasta que apareció aquel piño de maleantes que, obviamente, nunca puede dejar de faltar en este género, y empezó a jugar genéticamente con los dinos, para que un científico wack terminara por convertirse en un súper humano-T REX que, como es de adivinar, quería llevarla en el mundo.

Ante la inminencia de dicho pecado, estos mecánicos cabeza de tuerca más la mujer, salieron a detener los planes de este galeno loco. Los motivos, no sé si son pro-animal, o qué se yo, pero déjenme decirles: además había cadillacs!

Puntos notables: Difícil saber por dónde empezar. Haré un intento. Primero, esta fusión entre futuro distópico, los siempre presentes flaites, los dinosaurios, Y CADILLACS! O sea, sin ser majadero, me impresiona la elección del comité creativo desde varios puntos de vista:

i) ¡Cavernícolas y Dinosaurios! Hmmm… ya se vio en Joe y Mac y en Prehistorik Man;

ii) ¡Minas y Dinosaurios! Nopo, ¡las minas se rescatan! Recuerda que siempre los beat’em up entrañan un poquito de machismo;

iii) ¡FORD T y dinosaurios! Un poquitín vejete. Si metemos máquinas, tienen que ser rápidas, pues mujeres, explosiones y máquinas rápidas se llevan bien…

iv) ¡CADILLACS Y DINOSAURIOS! Exacto! Porque aparte de ser estiloso, no es tan marica como el steampunk de Final Fantasy VII.

Por otro lado, y en relación al juego mismo, nunca se había visto la posibilidad de reventar a su enemigo al tirarle una granada o un misil de bazooka (y que el ojo saliera volando). Tampoco el uso de onomatopeyas a lo Batman de los 60’s, ni menos el uso de insultos o fileteos directos a un dinosaurio (como en la etapa del jefe “carnicero” en que aparece faenando a un tricératops.

Finalmente, lo mejor DE LO MEJOR: Cuando pierdes todas las vidas y sale la pantalla de “¿Continue?”. Un guatón te apunta con una pistola, denotando que si no metís fichas, te agarra a balazos. Pues bien, si continuas, le mandan el mejor COMBO EN EL HOCICO.

Bueno, eso fue el review.

No sigo más porque, pa ser un divertimiento, ¡ya llevo 6 páginas en Word a espacio simple!

Quedaron muchos en el tintero, como The Punisher, Los Simpsons, y Vendetta.

Quién sabe, quizás, después, podría meterlos en otro ranking…


[i] No hice un Top 10, porque: 1) Está comprobado que la atención de las personas dura… eeeh, poco.; y 2) Porque me da LATA.

[ii] Nolli lo MATARON. Háganse una ideíta…

[iii] Manga de flaites.

[v] Curiosamente, si unimos el desastre de Fukushima y la vanguardista moda hipster, resulta ser que se está cumpliendo hoy el vaticinio de Double Dragon. Qué miedo.

domingo, 4 de enero de 2009

"EL 'LAPSO DE TIEMPO' Y LA SIUTIQUERÍA IGNORANTE: BELLO TENÍA RAZÓN". Por Alvaringo.



Señores estudiantes de Derecho (y otros curiosos...):

¿Se acuerdan ustedes de las primeras clases del primer semestre de la carrera -en especial las con BARRIENTOS, y otros afines-, en que el convidado inicial de las clases, era desgastarse en la explicación de que la palabra "LAPSO DE TIEMPO" ERA UNA REDUNDANCIA, TODA VEZ QUE NO EXISTE OTRO LAPSO QUE NO SEA DE TIEMPO, Y QUE, POR ENDE, ANDRÉS BELLO HABÍA INCURRIDO EN ERRORES DEL LENGUAJE EN EL ARTICULADO DEL CÓDIGO CIVIL? (v.gr. Art. 2492 inciso 1° sobre el concepto de prescripción). Señores, ello NO ES EXACTO!

La palabra LAPSO la define la Real Academia Española como "Tiempo entre dos límites". Continua señalando que "Es frecuente y admisible el uso de la locución redundante lapso de tiempo: <Los patos actualizan su instinto de seguir a la madre en un lapso de tiempo muy corto > (Pinillos Psicología [Esp. 1975]).

Es por ello que de ahora en adelante, cuando cualquier pendejo pasado a guano les diga "así no se dice, se dice 'lapso de tiempo'", ustedes ya saben que está mal, y lo pueden humillar en su ignorancia fetichista.

¡Hasta la próxima!

Alvaringo.
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BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA.

Real Academia Española, "Diccionario Panhispánico de Dudas". Santillana Ediciones Generales, S.L., 2005,. pág. 390.


sábado, 3 de enero de 2009

"PASQUÍN DE DROGAS, VOL.1" Por Alvaringo

Prefacio:

Probablemente les ha pasado que a veces la terminología actual acuñada tanto por jóvenes, como también por ciertos círculos sociales de consumidores de droga, les queda grande. Se han visto sobrepasados, y probablemente han quedado vacilantes en más de una ocasión sobre la acepción de una palabra que en el uso coloquial o formal, significa algo totalmente opuesto a lo que vuestro sentido común les indica que está siendo utilizada en aquella ocasión.
Así, "PASQUÍN DE DROGAS" es una recopilación que tiene pretensiones meramente informativas, dirigidas a una audiencia que, más que ávidas por conocimiento, lo están probablemente por comprar drogas con algún distribuidor local. Para ello, me he valido tanto de fuentes académicas serias -libros hechos por profesores-, como también de la siempre bien ponderada 'práctica en terreno', conviviendo con los individuos más barriobajeros que la imaginación humana pueda concebir.
Si bien la exposición taxonómica de las jergas acuñadas por la contracultura nacional ya la he abarcado en formato de diccionario -véase 'Diccionario práctico del Abogado penalista'-, prefiero ahora partir de la premisa de que no todos los que leen este blog son abogados (es más, probablemente no todos los que leen este blog son PERSONAS). Asimismo es que ahora quiero abarcar al muchísimo más vasto campo de consumidores de drogas o simples curiosos, que a los meros hombres de Derecho. Aunque mi experiencia personal me dice que, a veces, el primer grupo suele coincidir con el segundo...

Alvaringo.
sábado 3 de enero de 2009.

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1) Ambrosoli, m. (de Ambrosoli, marca de caramelos). Cigarro de marihuana abultado en el centro y delgado en los extremos.

2) Bagallo, m. (Probablemente del lunfardo argentino "envoltorio con cosas robadas" bagage o del it. bagaglio: "equipaje"). Paquete de marihuana más grande que los corrientes.

3) Bazuco o Bazuca, m. Cocaína de inferior calidad. Es la pasta impura extraída químicamente de las hojas de coca o la cocaína base semirrefinada. Contiene residuos tóxicos de los productos químicos que se utilizan para procesar la coca: gasolina con plomo, permangato de potasio, ácido sulfúrico, soda cáustica.

4) Católica, f. (del lat. catholicus). Cápsula de anfetamina bicolor (blanco y azul). Son los colores del equipo profesional de fútbol Universidad Católica, de allí la denominación.

5) Chilombiano/a, f. (aglutinación de Chile y Colombia). Marihuana de semilla colombiana cultivada en Chile.

6) Chocolate, f. Hachís o resina de marihuana.

7) Cortada, adj. (de cortar). Cocaína adulterada con talco, sal u otras substancias de textura y color semejantes

8) Sábana, f. (del lat. sabana, plural de sabannum sabanon: "toalla de baño"). Papelillo de mayores dimensiones que las habituales.

9) Tonaril, s. Marca comercial de un medicamento que se emplea contra el mal de párkinson.

10) Troncho, m. (del lat. trunculus: "trozo de tronco"). Cigarro grueso de marihuana.


Hasta un próximo volumen!!
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BIBLIOGRAFÍA GENERAL:

SAEZ GODOY, Leopoldo, "El Lenguaje Secreto de las Drogas en Chile. Yerba, Gomas, Jale, Neo y Afines". Editorial Universidad de Santiago de Chile, primera edición, febrero, 1995.

Nota: las acepciones fueron extraídas en esta ocasión, literalmente de la antedicha obra, a excepción de la N° 6, que fue complementada por el redactor. Bajo ninguna circunstancia se pretende atribuir autoría sobre las redacciones expuestas.

jueves, 1 de enero de 2009

"DIME LO QUE PIENSAS Y TE DIRÉ COMO QUEDAS" Por Alvaringo.


Junto a un par de mis amigos y mi hermosa novia, llegamos a la conclusión de que LA DROGA te puede pegar, dependiento de la ideología política que compartas.

El FACHO es más resistente, pues al entrar droga en el organismo, las neuronas se quejarán de trabajar en condiciones laborales deplorables, lo que les llevará a la huelga, dejándote, por ende, gueón. Lo que las neuronas no saben, es que el organismo del drogado derechista empleará NEURONAS SUBCONTRATADAS, que siendo sustraidas en sus derechos laborales y convirtiéndose en trabajadoras de segunda clase, hacen que te movai más lento por trabajar con menos ganas y con menor sueldo. En suma, les importa un COCO como funcione tu cuerpo...como si primero prendís el fósforo y después busquís el cigarro, aun si te quemai los dedos...

Por su parte, el organismo del ZURDO, a la primera dificultad en la pega -v.gr. fumada de PARAGUA- va a huelga. Dejando a la maquinaria sola y sin chofer (vista, caminar, hablar, respirar, filtro de intimidad). Así es como los de izquierda cagan antes, pues tienen SENSIBILIDAD laboral más desarrollada, sin importarles si los recursos productivos quedan a la deriva.

Son así, sus organismos más condescendientes con sus padecimientos.

Ya saben...
la conclusión es...
que por eso...
vemos en las noticias...
que siempre los volaos...
se les asocia...
a un chascón con mal gusto...
y mal vestido...
lo cual, a su vez...
calza con el estereotipo del joven izquierdista...

¿será coincidencia?.

Epílogo:

TÉRMINO ACUÑADO:

DARLE AL SUBCONTRATADO--> Acción de usar estupefacientes con fines lúdicos.

ALVARINGO

lunes, 16 de junio de 2008

LA INVOLUCIÓN DE "LOS SIMPSONS". Por Alvaringo



... No sé ustedes que ven los Simpsons, pero cuando yo digo que me encantan, me evoca los recuerdos de las temporadas primeras. Los de ahora, no me van. De hecho, son realmente horribles.
A principios de los noventas, eran más lentos. Los capítulos no estaban tan recargados de trama, sin perjuicio de su contenido igualmente crítico. Definitivamente homero no volaba por los aires (como ese capítulo en que se tira de un edificio en Bungee con Otto, y pasa por un hoyo de alcantarilla, hasta llegar al fondo de la tierra en el que habitan muchos Juan Topos) ni tenía un chancho con el que tiraba tallas malas. Le vendía el alma al diablo, enloquecía por Chela en las vacaciones en una casa abandonada, se tentaba en engañar a Marge, y engordaba cientos de kilos, por pura paja de ir a trabajar.

Hoy ya no hay una caricaturización de la típica familia americana contemporánea. Con el paso del tiempo -y con mi consiguiente formación progresiva de criterio-, esperé reírme de los temas típicos de principios de siglo -terrorismo, chatarrismo, glamismo, abrevianismo, etc.- pero en vez de eso, me disgusto cada vez más al toparme con este intento de SITCOM mala, en el que sólo faltan las risitas grabadas para que hasta me digan cuándo es que tengo que reírme. El que no está actualizado de la cultura gringa, ya no se puede reír de Los Simpsons con mucha facilidad; probablemente quede colgado por no saber qué es American Idol.

Los Simpson involucionaron. Se adaptaron a una audiencia que MANDA. Homero es un superhéroe urbano adaptado para pendejos; Bart ya no es el protagonista malandra con geniales historias como la de la vez que era barman de la mafia; Lisa, puro rollo; y Marge decide salir de su casa y toma pegas de hombre -quitándole sabor a esa ácida crítica a lo fome que era, sólo por ser mujer, y por seguir lo que en sociedad ello implica-.

Pa qué hablar de las ferias artesanales atestadas de Homeros del Colo Colo y de Bart Marleys. De criticar lo polular, se hicieron parte de ella de la forma más chula: anulando su humor por uno más democrático.

EL PARANÓICO

...Han cachado que El Chavo del Ocho es un ENCLAVE AUTORITARIO DEL ANTIGUO RÉGIMEN, no porque su humor sea eminentemente cartucho, sino porque al chavo, que era un niño, le enseñaban por medio de los golpes (don Ramón).
Lo importante es que no decían ni poto... pero era súper normal sacarles la cresta a los menores... incluso era como bien visto..

miércoles, 11 de junio de 2008

CHAAA A VOH PARECE QUE TE TEJERON

"Ooh compadre, estoy terrible de guatón y tengo las medias tetas. ¡Hoy me pongo las pilitas!"
Alvaringo.
Domingo, 13:00 hrs



DE VUELTA, CON LA CAMISA AFUERA, EL CIERRE ABIERTO, Y LA CORBATA COLGANDO




Bienvenido al Sitio Oficial de Alvaringo ®
Ver blog en una ventana nueva Ver blog 8 entradas, publicadas por última vez el 05-jul-2007



Así me recibe la página principal del blog... ha pasado más de un año desde que no escribo algo (¿coincidencia?? ¡NO,NINGUNA!). Me ha dado lata simplemente...

Eso sí, este blog se suelta la corbata! nada más de palabras rebuscadas!,

-más groserías
-más humor
-más irreverencia

Alvaringo "el breve"

jueves, 5 de julio de 2007

"BREVE TRATAMIENTO DE LA VIOLENCIA EN FIGHT CLUB (EL CLUB DE LA PELEA)" Por Alvaringo.


**NOTA PREVIA DEL AUTOR**

Sin el afán de ser majadero con el asunto de la violencia -que, por cierto, NO QUIERO DAR UN MENSAJE ESCONDIDO- quiero exponer nuevamente dicho fenómeno basado en un hecho de público conocimiento, como es el Film de David Fincher de 1999 "El Club de la Pelea" con Brad Pitt, Edward Norton, y Helena Bonham-Carter.
Esta opinión tiene ya sus añitos, pues data el año 2004 -unos meses después del informe de la entrada anterior- para una asignatura electiva de la Facultad de Derecho de la Universidad Diego Portales. Ello avala que no es una obsesión personal sobre el tema, ni tampoco pretendo ser el descubridor del fuego con la tesis que expongo. Sino que pretendo hacer ver que podría haber un poco más violencia en el film aparte de los puñetazos explícitos, y así hacerles ver que probablemente hay algo tras lo evidente. Propósito alcanzable sólo si son capaces de entender mi pluma aún inmadura de aquél entonces, pues este informe no pasó por un director´s cut, sino que lo publico tal como lo entregué ese año, con las mismas incoherencias y errores de sintaxis. PERO como estás metido en este blog, supongo que no eres un académico de la lengua castellana, así que probablemente ni lo notarás..

Alvaringo 2007


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“El Club de la Pelea (Fight Club) – Dir. David Fincher, 1999”


En el cine contemporáneo, se ha vuelto habitual que gran parte de su contenido se base en violencia, tanto explícita -como las películas de acción basadas en ciertos arquetipos de héroes que encarnan el bien, y que su misión es destruir al malo (en vez de transformarlo al bien); también aquellos thrillers que proliferaron en los ochentas protagonizadas por malvados personajes con carisma que representaban del mal; o en el extremo, las películas Gore, que la característica es la exhibición totalmente gráfica de la violencia, alimentando el morbo de cierto segmento de espectadores-. Como también la violencia implícita, contenida en mensajes subrepticios y que forman parte del discurso del director, abarcando ciertas temáticas más maduras, que constituyen en sí una reflexión sobre la violencia, antes que hacer de ésta un espectáculo –vgr. Stanley Kubrick y la violencia manifestada en la modernidad-.

Conviviendo todos estos estilos, principalmente en los noventas, cabe mencionar que la simplicidad de la violencia constituye por antonomasia la expresión de este género, concibiéndolo principalmente como actos de agresión exteriorizada, disparos, puñetazos, etc.. producto del hecho del showbiz, que sirvió como excusa para mostrar una realidad sin matizar, totalmente dicotómica de buenos y malos, y fácil de digerir hasta para el más obtuso de los individuos. Proyectando así todo un mundo en unas pocas horas.
Ahora bien, sin perjuicio de lo anterior, hay directores que hicieron de ambos tipos de violencia una simbiosis, aún así capaces de proyectar contenido y manifestar un discurso claro. Sólo por mencionar a una de ellas, Fight Club es, a mi juicio, un film digno de analizar en muchos de sus aspectos como la graficación de la violencia –que pasa a segundo plano- como el significado que el director le da a ésta en la época de fines de los noventas; el rol que juega en el estilo de vida de los personajes; y lo más importante: ¿por qué personas “civilizadas” de fines del siglo XX que desean vivir una vida lo más cómoda y tranquila posible –propio del estilo preponderante en una sociedad como la nuestra- se unen a un club underground ciertos días de la semana para golpearse entre sí?.

Intentaré responder a ésta y otras preguntas que cabe hacerse después de ver este film que, a mi juicio, contiene un mensaje subrepticio más allá del entendimiento de Hollywood y su audiencia habitual. Pero primero –presumiendo que el lector no ha visto el film-, resumiré la historia, para luego poder analizarlo en sus más importantes aspectos, en relación con la materia vista en este curso –que corresponde a modernidad y violencia-.

Un joven cuyo nombre no se menciona en la obra (encarnado por Edward Norton) tiene una vida muy rutinaria, aburrida, y sumida en el consumismo propio de su generación. Es encargado de investigación en una compañía de seguros de automóviles y su trabajo consiste en viajar de un estado a otro, tomando un avión tras otro. Y aunque siempre está viajando, tiene un departamento muy bien decorado, donde tiene un guardarropa lleno de las mejores marcas y de los mejores diseñadores. Pero aún así su vida carece de sentido, y además, padece insomnio. Y la única manera que encuentra para combatirlo es acudiendo a todo tipo de reuniones de grupos de terapia que imparte una Iglesia Metodista para enfermedades de todo tipo. Y lo más curioso del caso es que él no está enfermo, no está afectado por ninguna enfermedad terminal, pero necesita el contacto con las personas para superar ese mal momento que pasa. O como él decía: “cuando la gente cree que uno está muriendo, de verdad te escuchan”. Hasta que en su camino se cruzan dos personajes que marcarán su futuro. El primero de ellos es Marla Singer (encarnada por Helena Bonham Carter), una mujer que como él no tiene ninguna enfermedad, pero que acudía para hacer algo, o para que la escucharan también –era una mujer solitaria y sombría-. Como él no la acepta, al menos consiguen llegar a un acuerdo: se repartirán los grupos. El segundo de ellos es un tipo llamado Tyler Durden (Brad Pitt), un vendedor de jabones al que conoció en un avión durante uno de sus numerosos viajes, que califica como “amigo individual”. Durden es además de vendedor de jabones, camarero –donde orina los platos- , y proyeccionista de cine que inserta planos de miembros viriles en plena proyección de un film infantil. En definitiva, es todo lo que el narrador siempre quiso ser y nunca tuvo el coraje de serlo. Cuando vuelve a casa se encuentra con que ésta ha sido destruida, y no tiene más remedio que llamar a Tyler. Se van a tomar unas cervezas, y cuando salen del bar éste le pide que le golpee lo más fuerte que pueda. Ahí se inicia una pelea, que se irá repitiendo día tras día. Hasta que nace 'Club de la Pelea', un lugar donde se además de los dos fundadores se unen más gente, tanta que incluso en muchas ciudades de los EE.UU se fundarán más clubs aprovechando los viajes de Tyler alrededor del país.
Los dos viven juntos, parece que todo va bien. Pero lo que más le preocupa es el tono que está tomando la situación después de la muerte de Robert Paulsen (Meat Loaf), porque lo que en un principio era un club donde la gente se reunía para pelear, ahora es una especie de ejército que con el plan “Proyecto Mayhem” pretende, mediante actos de violencia, vandalismo y sabotaje, destruir el sistema. Y para ello deciden fijar un objetivo: destruir las edificios donde están las sedes de las compañías de tarjetas de crédito, y así sembrar el caos en el mundo, cumpliéndose así el propósito de Tyler, o mejor dicho del Narrador, que se da cuenta después de un accidente y una serie de acontecimientos de que ambos son la misma persona. O sea, los propósitos de Tyler siempre fueron los deseos reprimidos del narrador que creó una especie de Alter Ego que los encarnaba, y era visible sólo por él.

Partiré antes que todo, analizando la época en la que se ambienta la obra. La cual no está especificada, pero a juzgar por la vestimenta de los personajes, los ambientes en los que se desenvuelven, la visión general de las cosas, los fenómenos sociales, y por la misma fecha de estreno de la película –aunque basarse sólo en eso sería equívoco-, me hace situar a fines de los 90’s. Decidí iniciar este análisis situándome cronológicamente porque éste es un factor determinante a la hora de explicar una serie de fenómenos –principalmente sociales y culturales- que influyen en el pensamiento de los personajes y su modo de concebir el mundo y la realidad. Repercutiendo por ende en el rol que juega la violencia en esta época.

Con el innegable predominio del neoliberalismo económico –fruto de hechos históricos que no cabe mencionar acá- y sus consecuencias en la década de los 90’s, el consumismo, el materialismo, y el “exitismo” fueron -y siguen siendo- visiones de vida y anhelos compartidos por sociedades de todo el orbe. Donde la meta principal en la vida es el tener un empleo estable -en lo posible, de por vida- y bien remunerado, para ampliar nuestro patrimonio, y así acceder a niveles sociales superiores, o simplemente ser valorados por lo que tenemos, no por lo que somos. A esta perspectiva de vida pertenece Ed Norton, encuadrado en una mentalidad de excesivo trabajo, para financiarse lujos que a la larga no necesita, ya que el mismo trabajo y el horario le impiden disfrutar de lo que obtiene. Podría ser el protagonista el perfecto arquetipo del hombre moderno, sobrio en el vestir, incapaz de torcerle la mano a la rutina, no muy bueno para expresarse por lo individual que es su empleo –por lo que necesitó acudir a terapias para que lo escucharan-, y que padece los típicos síntomas del hombre moderno -como el insomnio-. En definitiva, es un personaje perfectamente encuadrado y disciplinado acorde a un patrón de vida socialmente aceptado y anhelado.

Ahora bien, la aparición de Tyler Durden en la vida del protagonista -que como ya sabemos, eran la misma persona-, representa la disconformidad con su estilo de vida, que a falta de coraje, necesitó de la creación de un Alter Ego que encarne el modelo “antimoderno” (si se me permite decirlo así) de lo que siempre quiso ser, pero que nunca se atrevió por no “descuadrarse” del patrón social. Tyler fue el artífice, por medio del narrador, de los hechos “antisociales” que tenían como fin la liberación del hombre moderno de todos los objetos y hábitos que lo convierten en un esclavo –del sistema, del consumismo, etc.- que fueron el Proyecto Mayhem, una organización supraestatal que quería acabar con el sistema social y financiero en base a atentados, y el llamado “Club de la Pelea”, un club clandestino de peleas nocturnas conformado por personas supuestamente normales que gustaban de los puñetazos. Entonces, cabe preguntarse: ¿qué conexión hay entre el estilo de vida del protagonista y su incursión en el club de la pelea?; ¿por qué el club era clandestino y no público?; y por sobre todo: ¿cuál es el rol de la violencia a secas?.

Partiendo por la primera pregunta, la vida del protagonista era totalmente rutinaria, sin novedades, como un círculo que no tiene fin. Este ritmo le impide desarrollar relaciones interpersonales aptas para establecer una comunicación óptima con alguien. Por lo tanto, la intersubjetividad no era una de sus fuertes. Ahora bien, cuando Durden le pide que lo golpee, y después le golpea de regreso, al protagonista le gustó, y pidió otro. Así, en esa primera pelea se libera, como en las otras que se llevarán a cabo, de todo aquello que no es capaz de expresar con palabras y que necesita dejar ir para dormir mejor y para tener una mejor salud mental. Como es el caso de las frustraciones que, debido al ritmo de vida que lleva, no es capaz de compartir con nadie, y por consiguiente, no sabe cómo expresarlo. En definitiva, el protagonista acude continuamente al club de la pelea porque ha encontrado en él un método de expresión nunca antes experimentado –ni siquiera brindado en los grupos de apoyo de la Iglesia Metodista, por lo que dejó de ir a ellos una vez miembro del club de la pelea-. Lo mismo podría decirse del resto de las personas que comienzan a formar parte de este grupo, que se reúnen ciertos días a la semana –después de una extenuante jornada laboral- a expresar aquellos deseos sentimientos que son incapaces de verbalizar por caer detrás de sus capacidades de expresión, siendo así la violencia una forma de comunicar, y el club de la pelea un grupo de ayuda mutua al igual que las terapias de la Iglesia.

De ello se puede inferir que, aunque difícilmente puede considerarse como buena –o como terapéutica-, sería simplista quedarse en el mero aspecto de la violencia como agresión a secas inferida a otro, debiendo leer entre líneas que el sentido dado a ésta en el filme es de expresión de deseos y sentimientos reprimidos del hombre moderno, como la frustración laboral y el stress, de individuos incapaces de exteriorizarlos de otra forma. Ya sea porque no saben cómo, o porque no tienen ni las agallas ni a la persona con quién compartirlo. Pero aún así, ¿por qué el Club de la Pelea es underground?, y ¿qué hubiese pasado si hubiera sido público?.

Aquello es explicable, porque en la modernidad, hay un cierto rechazo social colectivo sobre el hecho que la violencia la ejerzan los particulares por cualquiera finalidad –venganza privada, justicia privada, vandalismo, etc.-, asumiendo que el único ente capaz de hacer justicia, reprimir rebeliones, o calmar turbas iracundas por medio de la violencia es el Estado monopolizador de la violencia, que se ve legitimada por el simple hecho que la ejerza él o alguien autorizado por la legislación. Entonces cualquier acto violento ejercido por los particulares, será constitutivo de delito o de desorden público, aunque quizás ejecute los mismos actos violentos que hace el Estado, pero en éste se ven legitimados sólo por ser lo que es. Lo anteriormente explicado, hace del Club de la Pelea un grupo de personas que podrían ir a la cárcel por lo que hacen por realizar actos violentos.

Desde la perspectiva de la violencia ejercida por el “Proyecto Mayhem”, se ve ésta como aquel método que llevará a una sociedad a librarse de todo aquello que la ha convertido en esclava de un estilo de vida, y de materiales que no necesita, fenómeno netamente moderno.

Como pudimos ver, la violencia en esta película tiene muchas aristas, de donde se puede concluir que la perspectiva que el autor intenta darle es de una forma de comunicación corporal para exteriorizar sentimientos provocados por el estilo de vida moderno en el hombre moderno. Pero también cabe acotar que, desde un último análisis, el director también intenta contrariar el pensamiento de la modernidad, mostrando a individuos que ejercen violencia no como personas enfermas que padecen patológicamente una enfermedad –que es el pensamiento propio de la modernidad, que todo lo que se sale del patrón es patológico, por lo tanto toda desviación es anómala y debe ser puesta bajo control de un especialista-, sino que la violencia y su concepto varían en el tiempo. En la sociedad de “El Club de la Pelea”, la violencia no es producto de una patología, sino que es una construcción social por la cual hombres encuadrados en un patrón de vida, se golpean para exteriorizar lo que sienten.

Es así como Fight Club es el film idóneo para repasar aspectos típicos de la Modernidad, como el Estado monopolizador de la fuerza, las disciplinas, y un encuadramiento del individuo en ciertos patrones sobre lo socialmente aceptado. Como también por aspectos que podríamos denominar “postmodernos”, como por ejemplo, el rechazo a la tesis modernista del hombre no-violento por naturaleza, pero que en caso de ejercerla se está frente un caso de desviación social y por lo tanto se está frente a un enfermo. Fight Club adopta ante el rechazo modernista, una nueva tesis del rol de la violencia en la sociedad contemporánea, y del rol que juega en el hombre moderno con sus aflicciones, miedos e inseguridades.

jueves, 14 de junio de 2007

"MODERNIDAD, MANIFESTACIONES DE VIOLENCIA, Y ROL DEL ESTADO". Por Alvaringo



INTRO:

El tema consiste en un análisis de la violencia en la modernidad, principalmente en base a una noticia de la contingencia nacional de aquél entonces, en que se le aplicaron los conceptos explicados a lo largo del informe, para así poder lograr un retrato teórico de un fenómeno que se da a lo largo de la historia, y que tiene como protagonista al ente monopolizador de la violencia por excelencia: el Estado.
Para poder lograr tal cometido, el informe se dividió en varias secciones, a saber, primero, el concepto de modernidad y su contexto histórico, cultural, y político; y segundo, la violencia en la modernidad y el rol que le compete al Estado, basándose en una noticia protagonizada por un agente estatal cuya función primordial es el orden público.

Alvaringo - el autor


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Modernidad: Concepto, y contexto histórico, cultural, y político.

Modernidad (XVI-XX), a decir del profesor Dr. D. Javier Barrientos, viene de Mod Hodiernus, significando “modo” y “hoy día” respectivamente. Palabra con un fuerte sentido ideológico que insinúa “el modo de ser que tienen las cosas hoy en día”, o sea, todo lo que se hace a partir de hoy es lo correcto, con oposición a cualquier cosa hecha antes, lo que constituyó toda una perspectiva.
Se puede decir que la Modernidad es un proceso europeo principalmente, pero adquirió importancia en el orbe por la expansión a otras civilizaciones de ultramar. Influyendo con sus más significativos hechos como: la ruptura de la cristiandad en Europa Central y Occidental, que dio paso a una serie de contestaciones a la Iglesia como herejías, la reforma protestante, y el más importante para este efecto, que es la secularización del saber, la consolidación de la ciencia y el libre pensamiento basado en la razón. Este aspecto es de notable importancia por darle una justificación y sentido a la violencia que pudiera ejercer un sujeto, tanto científicamente, como filosófica y sociológicamente.
Sólo cabe resaltar ahora de lo anterior, que este pensamiento impulsó un avance importante en la tecnología que, en conjunto con el pensamiento humanista, influyeron en las exploraciones a ultramar.
El antecedente del humanismo y su pensamiento alcanza su máxima expresión en la Ilustración, que es el paradigma de la modernidad y fundamento principal de que “todo lo anterior es oscuro, y que a partir de ahora la razón traerá luces a las vidas”. El Racionalismo constituyó el pilar ideológico fundamental de la época, intentando darle explicación a una serie de fenómenos naturales, culturales, etc.. adoptando una postura dicotómica de “lo que la razón no puede probar, no existe”. Filtrando así el conocimiento “verdadero” de cualquier forma de mito o dogma católico que lo oscureciera. Resultando de esa forma la ciencia secular.

En materia política (relevante para el tema) la configuración del Estado Moderno y de las primeras monarquías nacionales traen consigo nuevas formas de organización del poder, como la concentración de éste en el Monarca, la generación de una burocracia, y el crecimiento de los instrumentos de coacción por el incremento de los elementos militares y otros.
También en esta materia, es importante mencionar los Nacionalismos que consideran indispensable la creación de un Estado para lograr las aspiraciones de un pueblo que tiene sentimiento de nación, y que comparte un origen, un lenguaje, una religión, y una etnia en común. Estableciéndose como sucesora de la idea de establecer un Estado en vínculos religiosos o dinásticos.

La historiografía actual no ha sido capaz de establecer exactamente la fecha de término de la época moderna. Porque para algunos, aún seguimos en ella, pero para otros la modernidad tuvo su fin en la segunda mitad del siglo XX con la llegada de la Posmodernidad que, como ya la han definido, se caracteriza por el rechazo a lo moderno y al racionalismo. Por ahora, cabe mencionar que en nuestra época aún es notable la influencia moderna del Estado como ente monopolizador y legitimador de la fuerza. Por lo que no tendrá mayor relevancia precisar el término exacto de la modernidad como época, sólo interesa la modernidad como gestora de ciertas costumbres y construcciones culturales de rasgos que aún permanecen en nuestra época, por lo tanto deben ser analizadas como vigentes.

Ya aclarados los aspectos fundamentales de la época de forma breve, procederé a continuación a explicar cómo se llevaron a cabo los actos violentos en la modernidad a manos del Estado desde los comienzos de la modernidad, hasta nuestra época.

Violencia en la Modernidad y el rol del Estado

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La Modernidad tuvo una particular forma de ejecutar actos violentos con entidades específicas para realizarlos, que estuvieron respaldados por una serie de justificaciones de orden filosófico e histórico. En primer lugar, es indispensable mencionar la contribución del Contractualismo desarrollado por Thomas Hobbes, John Locke, y por Jean Jaques Rousseau. Los cuales creían que la sociedad la decidían voluntariamente individuos libres e iguales (en sentido físico) que, una vez asociados, serán titulares de derechos, pudiendo exigirlos en igualdad de condiciones.

En segundo lugar, el contexto de la creación de esta teoría, concebía al hombre como átomo que compone la sociedad. Vale decir, es el elemento básico sobre el cual se forma la sociedad. Habiendo en ésta un montón de asociaciones formadas por el individuo, éste es la partícula indivisible de la sociedad (IN-DIVIDUO. No se puede dividir).

A partir de lo anterior, se puede extraer que la visión de aquel entonces está fuertemente influenciada por las ciencias incipientes, donde se estudia al hombre como un objeto de estudio del método científico, al igual que un árbol o un animal. Al estudiar al hombre y su comportamiento, se le define como “No violento” por naturaleza, adoptando esta postura gracias al desarrollo de la sociología y la psicología que basados en instrumentos como las estadísticas, establecieron un patrón base de comportamiento, que es considerado “normal” y por ende, consustancial al hombre. Ahora bien, cualquier manifestación que salga de ese patrón, será considerado “patológico”. Vale decir, aquella desviación que forma parte de un comportamiento minoritario dentro de la sociedad y que arranca del patrón establecido científicamente como normal, es etiquetado como una enfermedad a la que se le busca un origen (como el caso del psicoanálisis que plantea lo anómalo como una proyección del inconsciente).

Ahora bien, aquel acto violento de una persona, será constitutivo de delito. Por lo que aquel personaje será un “antisocial” o un “psicopata” (palabra compuesta por psico + patía, o sea, enfermo mental) que rompe el contrato social, por lo tanto, se convierte en un enemigo de la sociedad que se excluye de ésta por violar las leyes que son la declaración de la voluntad soberana. Por lo que de inmediato debe ser puesto a disposición de una institución que garantice la tranquilidad y la seguridad dependiendo la patología que padezca el individuo.

Ahora bien, aquellas instituciones dependen de una entidad superior llamada Estado, que como garante de la paz social, es la estructura que monopoliza para sí el uso de la fuerza, quedando terminantemente prohibido el ejercicio de ésta por los particulares. El particular tiene prohibido el uso de la violencia para lograr sus fines, o para hacer justicia por sus propias manos, por ser constitutiva de un hecho propio de un personaje con cierta patología que escapa del patrón común. En caso de que produzca violencia, de inmediato se aísla del contrato social, pasando a ser un enemigo público que necesariamente requiere ser aislado de este cuerpo social en perfecta armonía interna, por el hecho de ser una patología de la sociedad.
El Estado, en uso de su legitimidad para ejercer violencia por medio de la coactividad que da eficacia al Derecho –con la justificación de hacerlo por el bien común en vez de por enfermedad- confinará a aquel “antisocial” en una de sus dependencias que le garantizarán la paz al resto de la sociedad, como también una rehabilitación y reinserción social al individuo enfermo.
La cárcel por excelencia es la institución que confina a los antisociales que, por recibir a agentes anómalos, los encuadra en pequeños espacios desde los cuales se puede obtener una vista panóptica que vigila al individuo ya reducido a su más mínima expresión, enmarcándolo en un cuadro de disciplina que le imparten individuos investidos por el Estado como “garantes de la paz” llamada Fuerza Pública. El panoptismo representa aquella perspectiva que imparten órganos del Estado (garante del bien común) a individuos antisociales que deben ser vigilados, y así encuadrarlos en el patrón social aceptado, para reformarlo y reintegrarlo a la sociedad después de aquel correctivo.

A grandes rasgos, lo anteriormente explicado intenta precisar el rol del Estado como única entidad que legítimamente puede ejercer violencia. Por el simple hecho que lo justifica como una acción por el bien común. Distinto del particular que si lo hace, lo hace por padecer de una patología, rompiendo de esa forma el contrato social por transgredir a un individuo igual que él, que posee derechos al igual que él, y que puede exigir su cumplimiento igual que él. Pasando de inmediato a la dependencia estatal pertinente al caso –que en un principio mezclaba todo lo anormal en una sola institución llamada cárcel. Evolucionando posteriormente a otras más especializadas dependiendo el caso de anormalidad, como el manicomio y el hospital- , que corregirá y rehabilitará en base a una disciplina impartida por la Fuerza Pública que contiene los elementos de la “normalidad”, a esta “anómala partícula social”.

En gran medida ésta fue nuestra herencia de la Modernidad (sin entrar a discutir de que si acabó o no). La de una fuerza estatal que nos garantiza a cada uno de nosotros tranquilidad por medio de la coacción -que puede ser igual o más constitutiva de violencia que el mismo acto que se pretende castigar-, quedando resabios de la concepción reformista y reintegradora de las instituciones estatales. Para ilustrar de mejor forma aquello, expondré una noticia publicada en el portal de Internet del diario El Mercurio (
http://www.emol.com/) que tiene relación con la cumbre de la APEC realizada en Noviembre, y los disturbios ocasionados a lo largo de los tres días de duración. -Para no transcribir los párrafos de la noticia, se puede acceder a ella desde acá-.
La noticia se titula “Dos policías y un civil heridos a bala en incidentes de anoche”. A grandes rasgos, la noticia informa las cifras de los afectados por estas protestas, las de los detenidos, y nombra los escenarios en donde se libraron estas escaramuzas entre los protestantes y la fuerza pública. Ahora bien, escogí esta noticia en particular por que se pueden desprender los principales elementos mencionados anteriormente, que son:
En primer lugar, hace la distinción entre “civiles” y “carabineros”, siendo las personas de la sociedad y la fuerza pública del Estado que garantiza la tranquilidad respectivamente. Aquella aclaración es el primer paso que da a entender que hay una fuerza pública, distinta al común, y legítima en su actuar-
En segundo lugar, todos los hechos acontecidos en las protestas, este medio los califica de “desórdenes”, o sea, las consecuencias de la protesta constituyen una desviación del patrón considerado socialmente como “orden”.
Por el hecho de ser una noticia que salga en los medios de comunicación nacionales, significa que constituye un hecho atípico, y de cierta importancia por tratarse de actos que rompen el orden, ejecutadas por individuos que quebrantan el contrato social. Por ende, la fuerza pública como garante de la tranquilidad está facultada para apresar o violentar a los antisociales para así darles un correctivo que les sirva tanto a ellos, como al resto de la sociedad; tercero, en relación a eso último, si bien es cierto los actos de los manifestantes fueron violentos y por ende constitutivos de delito, la fuerza pública está facultada para reprimirlos, ya sea apresándolos –y así disciplinarlos en las instituciones panópticas-, o usando la violencia también en su contra. Entonces lo que hacen es reprimir la violencia con violencia, pero los carabineros lo hacen con la legitimidad que le damos nosotros para que ejecute el Derecho y lo haga por el bien común; cuarto, el Presidente Ricardo Lagos al referirse que los hechos acaecidos fueron propios de “vandalismo”, a la vez está construyendo el perfil del artífice de los desmanes, calificándolo como nocivo para la sociedad desde la perspectiva de máxima autoridad del Estado, por lo tanto a nombre de él.
Y por último, al referirse también a que una sociedad democrática no puede tolerar la violencia, está adoptando la posición típica que estamos estudiando en este ensayo. Una posición binaria de “los buenos y los malos”, los que ejercen violencia, y la fuerza pública que la reprimirá en pos del bien común aunque sea utilizando la misma para lograr aquello. En definitiva, no considera que la misma fuerza pública también puede eventualmente a ejercer actos violentos para reprimir actos violentos, con la diferencia que quizás considera que al ser justificada no es cuestionable.

A modo de conclusión, esta noticia la consideré lo suficientemente propicia para ilustrar los más importantes puntos de este ensayo del rol que cumple el Estado en la actualidad –que como pudimos apreciar, sigue compartiendo los puntos fundamentales del Estado de principios de la época moderna, por lo tanto, no marca una diferencia notable- como uniformador de los patrones sobre lo socialmente aceptado, por medio de las disciplinas que se le imparten a todo lo anómalo en instituciones aptas para aquello, incluso usando la violencia en caso que sea necesario para darle eficacia al Derecho, y así castigar los actos violentos de los particulares.
De esa forma, se puede caracterizar como una estructura que a lo largo de la historia ha monopolizado atribuciones que antes estaban en manos de los particulares, como la justicia y el Derecho –que ahora es una producción sólo estatal-.